Pakeitusi žaidimų strategiją, kad daugiau dėmesio būtų skiriama žaidimams, žaidžiamiems per televizorių, „Netflix“ paskelbė, kad įsigyja „Ready Player Me“, Estijoje veikiančią avatarų kūrimo platformą. Srautinės transliuotojas penktadienį pranešė, kad planuoja naudoti startuolio kūrimo įrankius ir infrastruktūrą, kad sukurtų avatarus, kurie leis „Netflix“ abonentams nešiotis savo asmenybes ir fantaziją įvairiuose žaidimuose.
Sandorio sąlygos nebuvo atskleistos; „Ready Player Me“ surinko 72 mln. USD rizikos lėšų iš investuotojų, įskaitant „a16z“, „Endeavour“, „Konvoy Ventures“, „Plural“ ir įvairius angelus, įskaitant tokių įmonių kaip „Roblox“, „Twitch“ ir „King Games“ įkūrėjus.
„Netflix“ pranešė „TechCrunch“, kad prie įmonės prisijungs maždaug 20 žmonių, įskaitant įkūrėjus Rainerį Selvet, Haverį Jarveoja, Kasparą Tiri ir Timmu Toke. Jame nėra įvertinimo, kiek laiko užtruks iki avatarų paleidimo. Taip pat nenurodoma, kurie žaidimai ar žaidimų tipai pirmiausia gaus avatarus.
Po įsigijimo „Ready Player Me“ 2026 m. sausio 31 d. nutrauks savo paslaugas, įskaitant internetinį avatarų kūrimo įrankį „PlayerZero“.

„Mūsų vizija visada buvo leisti avatarams ir tapatybėms keliauti po daugybę žaidimų ir virtualių pasaulių“, – pranešime sakė „Ready Player Me“ generalinis direktorius Timmu Toke. „Ilgą laiką ėjome nepriklausomu keliu, kad ši vizija taptų realybe. Dabar labai džiaugiuosi, kad „Ready Player Me” komanda prisijungs prie „Netflix”, kad pritaikytų mūsų technologijas ir žinias pasaulinei auditorijai ir prisidėtų prie įdomios „Netflix” žaidimų vizijos.”
„Netflix“ žaidimų pamaina
„Netflix“ sandoris atspindi besikeičiantį bendrovės požiūrį į žaidimus.
Prieš ketverius metus atsidūrusi rinkoje, bendrovė savo abonentams siūlė mobiliuosius žaidimus, kurie prisijungdavo naudodami savo „Netflix“ paskyras. Tuo metu „Netflix“ paaiškino, kad žaidimus laiko dar viena nauja kategorija, panašia į kitus originalius filmus, animaciją ir televiziją be scenarijaus.
Techcrunch renginys
San Franciskas
|
2026 m. spalio 13-15 d

„Netflix“ įsigijo daugybę žaidimų studijų ir žaidimų bei licencijavo kitas, vadovaujama Mike'o Verdu, bendrovės žaidimų viceprezidento, kuris anksčiau dirbo EA ir Kabam. Ši strategija davė įvairių rezultatų. Nors kai kurie didesni, labiau žinomi pavadinimai galėjo pritraukti kai kuriuos klientus, pavyzdžiui, GTA: San Andreas, kiti buvo beveik nežinomi. (Bendrovė neseniai pranešė, kad GTA žaidimas taip pat pasitraukia kartu su daugybe kitų pavadinimų.)
„Netflix“ taip pat sustabdė daugelį savo studijų įsigijimų arba grąžino juos įkūrėjams.
Tam tikru mastu šie pokyčiai galėjo būti numatyti. „Netflix“ žinojo, kad perėjimas prie žaidimų bus eksperimentas ir turės prisitaikyti, kai sužinos, kas veikia, o kas ne.
Keisdama savo strategiją, „Netflix“ praėjusiais metais savo žaidimų prezidentu paskyrė naują vadovą Alainą Tascaną, kuris anksčiau buvo „Epic Games“. Verdu, kuris tuomet buvo žaidimų generatyvaus AI viceprezidentas, po septynių mėnesių išvyko.
Vadovaudamasi „Tascan“, „Netflix“ išplėtė savo televizoriams skirtų žaidimų asortimentą ir pradėjo sutelkti dėmesį į vakarėlių žaidimus, vaikų žaidimus, naratyvinius žaidimus ir daugiau populiarių pavadinimų.
Neseniai transliuotojas išleido daugybę vakarėlių žaidimų, skirtų televizoriams ir mobiliesiems, įskaitant „Netflix Puzzled“, „PAW Patrol Academy“, taip pat WWE2K25, „Red Dead Redemption“ ir „Best Guess“ – tiesioginį vakarėlių žaidimą su vedėjais Hunteriu Marchu ir Howie Mandel bei 1 mln. Šią savaitę ji taip pat paskelbė, kad prieš 2026 m. pasaulio čempionatą televizoriuose pasirodys naujas FIFA titulas.
Šį spalį vykusiame „TechCrunch Disrupt“ renginyje „Netflix“ technologijų vadovė Elizabeth Stone sakė, kad bendrovė pradeda interaktyvų balsavimą realiuoju laiku už tiesioginį turinį, kurį jau išbandė tiesioginio maisto gaminimo šou ir netrukus paleis talentų šou „Žvaigždžių paieška“.
Tokiu būdu „Netflix“ dabar atidžiau seka, kaip televizijos pramonė priėmė mobiliąsias, interaktyvias patirtis, leisdama žiūrovams balsuoti už „American Idol“ dalyvius ar mėgstamas poras tokiuose realybės šou kaip „Meilės sala“.
Ar „Netflix“ gali įtikinti savo auditoriją galvoti apie savo prekės ženklą, kuris tradiciškai siejamas su pasyviu, atsiliekančiu žiūrėjimu, kaip į ką kreiptis interaktyvioms veikloms, pavyzdžiui, žaidimams, dar reikia pamatyti.



